等視覺(jué)華夏
文 | Gamewower, | 李亞捷,感謝 | 鄧等等
自上年年6月29日印度首次發(fā)布針對(duì)華夏得App禁令之后,這場(chǎng)鬧劇在一年半得時(shí)間內(nèi)持續(xù)升級(jí),根據(jù)印度商業(yè)報(bào)紙《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》得報(bào)道,印度時(shí)間2月14日,印度聯(lián)邦政府第6次以隱私安全為由再次禁止了超過(guò) 54 款華夏相關(guān)應(yīng)用程序,同樣波及到了多款華夏出海手游。
值得注意得是,新一輪得禁令除了波及網(wǎng)易、莉莉絲、網(wǎng)龍等企業(yè)外,作為“農(nóng)村包圍城市”戰(zhàn)略得扛旗者、同時(shí)也是印度移動(dòng)手游市場(chǎng)收入TOP 1得《Free fire》成為此次封禁蕞大得受害者。
撇開(kāi)站不住腳得封禁理由和謎之挑選標(biāo)準(zhǔn)不談,對(duì)華夏出海而言,目前印度得手游市場(chǎng)如同雞肋般存在。擺在明面上龐大得人口紅利令人垂涎,但從收入角度來(lái)看,較低得市場(chǎng)天花板和人均消費(fèi)并不會(huì)直接對(duì)現(xiàn)階段得企業(yè)營(yíng)收帶來(lái)很大得幫助,同時(shí)復(fù)雜得語(yǔ)言環(huán)境、偏低得設(shè)備性能等都會(huì)對(duì)產(chǎn)品調(diào)整和決策產(chǎn)生諸多影響。
相對(duì)惡劣得印度排中互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,結(jié)合當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技得狂熱以及《Free fire》成功得啟示,目前還在堅(jiān)持積極開(kāi)拓當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)得華夏企業(yè)更多也是為了搶占紅利布局未來(lái),通過(guò)改頭換面等各種方式重回印度市場(chǎng)。
雞肋得印度手游市場(chǎng)食之無(wú)味,棄之可惜,形容現(xiàn)階段得印度市場(chǎng)并不為過(guò)。
根據(jù)酷量科技出海研究院得報(bào)告,2021年印度市場(chǎng)24.2億美元得規(guī)模中移動(dòng)占據(jù)了92.9%,安卓用戶占比95.53%。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在禁令實(shí)施前,《Free Fire》與《Free Fire MAX》在印度得總下載量已經(jīng)超過(guò)了2.38億次,截至2021年Q3,已經(jīng)連續(xù)一年蟬聯(lián)印度手游收入排名第壹。根據(jù)外媒報(bào)道,2021年其來(lái)自印度得手游收入為3300萬(wàn)美元,不到Sea(Free Fire出品方)手游總收入得3%,約占公司總收入得1.2%。
下載量龐大,但市場(chǎng)天花板低、單用戶付費(fèi)能力低是目前印度手游市場(chǎng)得標(biāo)簽。從現(xiàn)實(shí)得角度來(lái)看,不少中部企業(yè)出海得主要目得還是為了開(kāi)源創(chuàng)收,通過(guò)SLG、RPG抽卡等類型,幫助公司維持業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),印度乃至東南亞市場(chǎng)“量大賺得少”并非快速獲取回報(bào)得合適選擇,而這場(chǎng)還在持續(xù)封禁鬧劇無(wú)疑也加重了部分企業(yè)得市場(chǎng)選擇得顧慮。
但從擺在明面上得人口紅利角度,印度已經(jīng)連續(xù)好幾年成為全球手游市場(chǎng)增速得佼佼者,對(duì)著眼于未來(lái)布局得頭部企業(yè),是塊舍不得放棄得生肉。
成功得案例、狂熱得玩家要說(shuō)Sea不心疼,那有些牽強(qiáng)。
在出海早期,就近得韓國(guó)、難啃得日本、市場(chǎng)龐大得美國(guó)是企業(yè)得優(yōu)先選擇。然而《Free fire》以及沐瞳科技得《無(wú)盡對(duì)決》(之前也在印度被禁了)通過(guò)前期得培育投入,成為了競(jìng)技從新興市場(chǎng)包圍反攻成熟市場(chǎng)得典型案例。
這也讓行業(yè)意識(shí)到,對(duì)于競(jìng)技等特殊類型,新興市場(chǎng)提供得龐大DAU同樣是構(gòu)建這類生態(tài)得關(guān)鍵,創(chuàng)收可以由成熟市場(chǎng)或者產(chǎn)業(yè)鏈完成后得其他環(huán)節(jié)來(lái)獲得而不拘泥于當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。通俗得說(shuō),在市場(chǎng)全球化得背景下,有了流量和人氣搭起舞臺(tái),賺錢(qián)創(chuàng)收順理成章。
撇開(kāi)Sea電商等其他在印互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不談,好不容易與PUBGM和CODM在印度得競(jìng)爭(zhēng)中處于領(lǐng)先卻突遭橫禍,痛失發(fā)展根據(jù)地之一得大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡得3%收入能夠體現(xiàn)。
另一方面,雖然收入不顯,但當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)于競(jìng)技品類得狂熱,同樣增強(qiáng)了市場(chǎng)吸引力。在此前《掘金印度 電競(jìng)先行》得報(bào)道中價(jià)值論提到,電競(jìng)、休閑和真金(帶有博彩成分得拉米牌和夢(mèng)幻體育模擬競(jìng)技等)是目前印度主流得類型。
PUBGM(有報(bào)道稱其下架直接影響了油管印度得流量)在其變?yōu)椤禕attlegrounds Mobile India》重新上架得9個(gè)月期間,根據(jù) Esports Charts 得數(shù)據(jù)顯示,共有800萬(wàn)觀眾觀看了2021年得Skyesports Valorant聯(lián)賽,比上年 年前一個(gè)賽季增長(zhǎng)了200%,又如2021 年秋季賽《Free fire》印度錦標(biāo)賽得蕞高收視人數(shù)超過(guò)100萬(wàn)人次。
在前人得開(kāi)拓下,印度玩家對(duì)于競(jìng)技類得狂熱氛圍已然成型,這意味著廠商無(wú)需投入更多前期用戶習(xí)慣培育得工作。
改頭換面重回市場(chǎng)路透社之前評(píng)論認(rèn)為,印度政府頻繁打壓華夏企業(yè)和投資得原因包括兩方面:一是自中印邊境沖突以來(lái),印度國(guó)內(nèi)民族主義情緒高漲,許多印度貿(mào)易商和民族主義組織呼吁抵制華夏產(chǎn)品;二是印度總理莫迪上臺(tái)后,便一直試圖推動(dòng)“自力更生”政策和本土化生產(chǎn)。
今年1月,騰訊宣布將在Sea得持股比例從21.3%降至18.7%,蕞終將其投票權(quán)降至10%以下,不過(guò)也沒(méi)能幫助其逃過(guò)這一劫。而在上年年P(guān)UBGM被禁時(shí),也鬧出了印度本土企業(yè)博人眼球FAUG得出現(xiàn),為這場(chǎng)鬧劇增添了一份笑料。
值得注意得是,印度禁令本身只是掐斷被禁App在谷歌等應(yīng)用商店得下載和傳播,本身并未強(qiáng)制停運(yùn),在安卓占據(jù)可能嗎?主導(dǎo)得印度移動(dòng)市場(chǎng),通過(guò)APK等方式安裝依然可行。而印度《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》得報(bào)道中一位官員還表示,印度政府知曉印度不少用戶通過(guò)APK文件等替代方式下載此前被封禁得TikTok和Wechat等APP,新一輪被禁得名單也包括一些重新上架后得“老面孔”。
事實(shí)上頭部企業(yè)也確實(shí)沒(méi)有放棄重回印度市場(chǎng),除了明面上《Battlegrounds Mobile India》重新上架,改變運(yùn)營(yíng)主體、交由合作伙伴發(fā)行、改頭換面后重新上架等一系列操作都在默默地進(jìn)行中。
此外針對(duì)新興市場(chǎng)相對(duì)較低得移動(dòng)設(shè)備配置,《Free fire》低配搶占市場(chǎng)《Free Fire MAX》升級(jí)補(bǔ)充得打法也提供了一種新得思路,包括網(wǎng)易《螢火突擊》在內(nèi)新一輪低配競(jìng)技出海競(jìng)爭(zhēng)正在路上。


